ゾンビのショート動画二種類アップしてます。(ドアや机のバリケードの役割とは)

動画

どうも、骸骨パーカー男です。LINEスタンプ発売に伴いショート動画もアップしてます。二種類です、所帯じみてる方と所帯じみてない方。

まずこちらは所帯じみてない臆病なゾンビの方

次は所帯じみてる方。文字入りですね。

動画作成とLINEスタンプ作成の裏話

 そもそも文字を入れるLINEスタンプ作るかどうかで悩んだんですけど。。今まで文字を入れてるのってあんまり作ってなかったんですよね。何吹き込むか迷うし…でも文字ありが当たり前なLINEスタンプですからね。というか文字がないLINEスタンプの方が珍しいか。ということで夜中の変なテンションの勢いそのままに文字と吹き出しを入れてLINEスタンプ作った次第です。文字ありと文字なしで紹介するのに同じ背景、ミュージックをCanvaでそのまま使いまわしただけなので、動画自体はすぐ作成できました。もうLINEスタンプの入力内容が勢い任せの変なテンションで作ってしまったので将来黒歴史になるかもですね…。もう知らない。

ゲームに登場する「ドアや机のバリケード」の役割とは?壊せない障害物の本当の意味を解説

アクションゲームやホラーゲーム、RPGなどでよく見かけるのが、

  • ✅ ドアが机や棚で塞がれている
  • ✅ 崩れた家具で通路が封鎖されている
  • ✅ 簡単に越えられそうなのに進めないバリケード

こうした 「バリケード表現」 です。

一見すると、
「それくらい乗り越えられない?」
「横を通れそうじゃない?」
とツッコミたくなりますが、実はこれにははっきりしたゲーム的な役割が存在します。

この記事では、ドアや机のバリケードが持つ本当の意味と役割をわかりやすく解説します。


✅ ① バリケードの役割|「進行ルートの制御装置」

ゲームにおけるバリケードの最大の役割は、

プレイヤーの進行ルートを制御すること

です。

現実世界と違い、ゲームのマップは

  • 最初は行ける場所を限定
  • 徐々に行動範囲を広げる
  • 強敵や重要エリアは後回し

という設計で作られています。

バリケードは、そのための
👉 「物理的に見える進入禁止ライン」
として使われているのです。


✅ ② ドア+バリケードは「強制的な順路作り」

特に多いのが、

  • ドアの前に机や棚が積まれている
  • 通れそうなのに通れない
    というパターンです。

これは

✅ 一本道構造の維持
✅ 迷子防止
✅ ストーリー進行の順番固定

という目的があります。

自由に進めると、

  • 敵の強さが合わなくなる
  • 重要イベントを飛ばしてしまう
  • 話が理解できなくなる

といった問題が起きるため、
👉 見た目が少し不自然でも、進行順を守らせる必要があるのです。


✅ ③ バリケードの心理的な役割|「閉塞感・緊張感の演出」

特にホラーゲームやサバイバルゲームでは、バリケードは

  • 逃げ道が塞がれている
  • 退路がない
  • 閉じ込められている

という心理的な圧迫感・緊張感を生み出します。

プレイヤーは、

「戻れない」
「ここで戦うしかない」

という覚悟を強制され、
恐怖・焦り・緊張が一気に高まるのです。


✅ ④ バリケードは「成長や解放」のための仕掛けでもある

多くのゲームでは、

  • 最初は壊せない
  • 途中で爆弾や武器を手に入れる
  • すると壊せるようになる

という展開が用意されています。

これは、

✅ プレイヤーの成長を実感させる
✅ マップの再探索(バックトラッキング)を促す
✅ 「前はダメだった場所に行ける」達成感を与える

ための、成長演出装置でもあります。


✅ ⑤ なぜ「机や棚」がバリケードに使われやすいのか?

机や棚がよく使われる理由は、とても実用的です。

  • ✅ 現実でもバリケードとして使われる
  • ✅ 視覚的に「塞がっている」と一瞬で分かる
  • ✅ 特別な説明が不要
  • ✅ 世界観に自然に溶け込む

岩や壁だと「作られた障害物」に見えてしまいますが、
机や棚なら
👉 「たまたま崩れて通れなくなった」感
を自然に演出できるのです。


✅ ⑥ バリケードは「ロード時間や処理の境界線」でもある

ドアとバリケードは、

  • 次のエリアの読み込み
  • 敵の配置切り替え
  • イベントの準備

といった内部処理の切り替え地点としても使われています。

つまり、

✅ 見た目は「家具」
✅ 正体は「処理の境界線」

という、技術と演出が合体した存在なのです。


✅ ⑦ なぜプレイヤーは「不自然さ」に気づきつつも受け入れるのか?

不思議なことに、プレイヤーは

「これはおかしいな」と感じつつも、
ほとんどの人が自然にゲームを続けます。

それは、無意識のうちに

  • ✅ これは「ゲームのルール」
  • ✅ ここは「まだ行けない場所」

と理解しているからです。

現実ではなく
👉 “ゲーム世界の約束事”として納得している
というわけです。


✅ まとめ|ドアや机のバリケードは「見えないルールの翻訳装置」

ドアや机のバリケードは、ただの障害物ではありません。

  • ✅ 進行ルートを制御する装置
  • ✅ ストーリー順を守らせる仕掛け
  • ✅ 緊張感・閉塞感の演出
  • ✅ プレイヤー成長の演出
  • ✅ マップ処理の境界線
  • ✅ ルールを自然に理解させる翻訳装置

という、ゲーム体験を裏で支える超重要な存在です。

次にゲームで「机で塞がれたドア」を見かけたら、
ぜひこう考えてみてください。

「これは、開発者からの無言のメッセージなんだな」

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